Dla dydaktyków organizowane przez podmioty zewnętrzne
Szkolenie certyfikowane w zakresie podnoszenia kompetencji miękkich „Szkoła Tutorów Akademickich” w roku akademickim 2022/2023 zostało zakończone. Obejmowało 64 h szkoleniowe realizowane w trybie stacjonarnym 8 dni szkoleniowych w cyklach 2-dniowych – szkolenie dla 18 osób.
Szkolenia certyfikowane w zakresie podnoszenia kompetencji miękkich „Akredytowany praktyk tutoringu” - zostało zakończone. Obejmowało 48 h szkoleniowych, w trybie stacjonarnym 6 -dniowym, w cyklach 2- dniowych – szkolenie dla 18 osób, szkolenie dedykowane absolwentom udokumentowanego, specjalistycznego szkolenia z zakresu tutoringu/minimum 56 godzin szkoleniowych.
Szkolenie certyfikowane w zakresie podnoszenia kompetencji dydaktycznych „Sztuka dydaktyki akademickiej” -zostało zakończone. Obejmowało 64 h szkoleniowe, 8 dni szkoleniowych online/stacjonarnych, w cyklach 2-dniowych – szkolenie dla 36 osób.
Ramowy program szkolenia
• Przygotowanie zespołu do efektywnej i satysfakcjonującej pracy indywidualnej z podopiecznymi;
• Przygotowanie grupy szkoleniowej do wypracowania wizji oraz wdrożenia systemowego rozwoju pracowników uczelni;
• Pozyskanie praktycznej wiedzy w tematach realizowanych podczas programu;
• Wykorzystanie narzędzi coachingowych i tutorskich do budowania motywacji oraz realizacji indywidualnych projektów edukacyjnych;
• Radzenie sobie z trudnymi sytuacjami w pracy, podniesienie kompetencji dydaktycznych i zarządczych.
Szkolenie w zakresie podnoszenia kompetencji dydaktycznych „Grywalizacja i narzędzia IT w edukacji” zostało zakończone. Obejmowało 16 h szkoleniowych, 2 dni szkoleniowe - szkolenie dla 18 osób.
Cele ogólne:
• Zrozumienie koncepcji gamifikacji i jej zastosowań w dziedzinie edukacji i szkoleniach;
• Nabycie umiejętności projektowania i wdrażania gier edukacyjnych;
• Poznanie przykładów dobrych praktyk w gamifikacji;
• Opanowanie narzędzi i technik stosowanych w projektowaniu i wdrażaniu gier edukacyjnych.
Cele szczegółowe:
• Poznanie teoretycznych podstaw gamifikacji;
• Charakterystyka gamifikacji i jej zastosowania;
• Elementy gier i mechaniki gier;
• Psychologiczne aspekty związane z gamifikacją.
Ramowy program
Dzień 1 (09:16:00) STACJONARNIE
Moduł 1:
Wprowadzenie do grywalizacji i jej zastosowań w nauczaniu
Część wykładowa
• Omówienie pojęcia grywalizacji i jej korzyści w nauczaniu;
• Przegląd przykładów zastosowania grywalizacji w różnych dziedzinach;
• Zasady projektowania gier edukacyjnych.
Moduł 2:
Projektowanie grywalizacji
Część wykładowa
• Etapy projektowania grywalizacji;
• Przykłady elementów gier edukacyjnych: punkty, rankingi, nagrody, odznaki, wyzwania, itp.;
• Narzędzia do projektowania grywalizacji: gamification platform, Quizlet, Kahoot, itp.
Moduł 3:
Tworzenie treści edukacyjnych z wykorzystaniem grywalizacji
Część wykładowa
• Wybór tematu i celów edukacyjnych;
• Projektowanie grywalizacji dla różnych typów zajęć: wykładów, ćwiczeń, projektów, itp.
• Stworzenie interaktywnych treści edukacyjnych z wykorzystaniem narzędzi TIK: Prezi, PowerPoint.
Moduł 4:
Implementacja grywalizacji w nauczaniu
Część wykładowa
• Omówienie kwestii organizacyjnych i logistycznych;
• Strategie motywacyjne dla studentów;
• Zastosowanie feedbacku w procesie nauczania.
Dzień 2 (09:16:00) STACJONARNIE
Moduł 5:
Case study – analiza przykładowej grywalizacji
Część wykładowa
• Analiza przykładowej grywalizacji;
• Omówienie dobrych praktyk i problemów wdrożeniowych.
Moduł 6:
Ćwiczenia praktyczne
Część praktyczna
• Projektowanie i tworzenie gier edukacyjnych z wykorzystaniem narzędzi kluczowe kroki;
• Tworzenie interaktywnych treści edukacyjnych z wykorzystaniem narzędzi TIK;
• Implementacja grywalizacji w procesie nauczania;
Moduł 7:
Mechanizmy motywacyjne w grach
Część wykładowa
• Zasady gier i ich zastosowanie w grywalizacji;
• Systemy nagradzania i rywalizacji w grach;
• Budowanie postaci i narracji w grach.
Moduł 8:
Podsumowanie
Część wykładowa
• Omówienie efektów szkolenia;
• Dyskusja na temat zastosowania grywalizacji w nauczaniu;
• Rozdanie certyfikatów uczestnictwa.
Szkolenie w zakresie podnoszenia kompetencji dydaktycznych „Nauczanie problemowe (Problem Based Learning)” 16 h szkoleniowych, 2 dni szkoleniowe - szkolenie dla 18 osób
Terminy szkoleń: 10.-11.08.2023 r. stacjonarnie w godzinach 9.00-16.00.
Cele ogólne:
• Zrozumienie podstawowych zasad nauczania problemowego i partycypacyjnego;
• Poznanie narzędzi i technik wykorzystywanych w nauczaniu problemowym i partycypacyjnym;
• Umiejętność projektowania zajęć z wykorzystaniem narzędzi PBL i CBL;
• Rozwijanie umiejętności rozwiązywania problemów i podejmowania decyzji.
Cele szczegółowe:
• Zdefiniowanie pojęć: nauczanie problemowe, nauczanie partycypacyjne, narzędzia PBL i CBL;
• Przedstawienie procesu uczenia się w nauczaniu problemowym;
• Omówienie znaczenia problemu jako elementu wyjściowego nauczania problemowego;
• Przedstawienie narzędzi i technik wykorzystywanych w nauczaniu problemowym i partycypacyjnym, w tym brainstormingu, mind mappingu, metody "5 dlaczego", analizy SWOT i analizy PESTLE;
• Omówienie procesu projektowania zajęć z wykorzystaniem narzędzi PBL i CBL;
• Przedstawienie etiud uczestników, jako narzędzia analizy i refleksji nad procesem nauczania problemowego.
Sposób realizacji:
• Wykład wprowadzający;
• Ćwiczenia i dyskusje grupowe;
• Praca indywidualna i grupowa nad projektowaniem zajęć;
• Prezentacja projektów zajęć;
• Analiza etiud uczestników;
Metody i techniki nauczania: wykład; ćwiczenia i dyskusje grupowe; praca w grupach; prezentacje; analiza etiud uczestników.
Ramowy program
Dzień 1 (09:00-16:00) STACJONARNIE
Moduł 1
Część wykładowa
• Wprowadzenie do nauczania problemowego i partycypacyjnego;
• Definicja nauczania problemowego i partycypacyjnego;
• Omówienie korzyści wynikających z zastosowania tych metod w procesie nauczania;
• Przedstawienie narzędzi PBL i CBL.
Moduł 2
Część wykładowa
• Proces uczenia się w nauczaniu problemowym;
• Omówienie procesu uczenia się w nauczaniu problemowym;
• Przedstawienie kroków w rozwiązywaniu problemów;
• Zidentyfikowanie kryteriów skutecznej pracy w grupie.
Moduł 3
Część wykładowa
Rola problemu jako elementu wyjściowego nauczania problemowego
• Omówienie znaczenia problemu jako elementu wyjściowego w nauczaniu problemowym;
• Przedstawienie sposobów formułowania problemów;
• Analiza różnych typów problemów.
Moduł 4
Część wykładowa
Narzędzia i techniki wykorzystywane w nauczaniu problemowym i partycypacyjnym
• Przedstawienie technik kreatywnego myślenia, takich jak brainstorming i mind mapping;
• Omówienie metody "5 dlaczego";
• Przedstawienie analizy SWOT i analizy PESTLE.
Dzień 2 (09:00-16:00) STACJONARNIE
Moduł 5
Poznanie problemu w Design Thinking
Część praktyczna
• Analiza i zrozumienie problemu;
• Wyznaczanie celów dla procesu rozwiązywania problemów;
• Przygotowanie mapy podróży użytkownika;
• Wywiady z użytkownikami i badanie ich potrzeb;
• Tworzenie profilów użytkowników;
• Generowanie pomysłów.
Moduł 6
Część praktyczna
Kreowanie i analiza pomysłów
• Organizowanie warsztatów pomysłów;
• Określenie czynników wpływających na wybór najlepszych pomysłów;
• Tworzenie prototypów i weryfikacja koncepcji;
• Testowanie pomysłów z użytkownikami.
Moduł 7
Część praktyczna
Projektowanie zajęć z wykorzystaniem narzędzi PBL i CBL
• Omówienie kroków projektowania zajęć z wykorzystaniem narzędzi PBL i CBL;
• Praca w grupach nad projektami zajęć;
• Prezentacja projektów.
Moduł 8
Część praktyczna
• Etiudy uczestników;
• Przedstawienie etiud uczestników jako narzędzia analizy i refleksji nad procesem nauczania problemowego;
• Analiza etiud uczestników;
• Prezentacja projektów.